Вы тут

Не прагуляць сваё жыццё. Што стаіць за кіберзалежнасцю?


Ці чулі вы навіну? Геймер з Германіі зламаў шыю, выкарыстоўваючы VR-шлем. Прычынай траўмы стала не падзенне. 31-гадовы мужчына распавёў, што да чатырох гадзін у дзень гуляў у VR, часта паўтараў адны і тыя ж рухі рукамі, плячыма і галавой «у адпаведнасці з рытмічнымі візуальнымі і музычнымі ўказаннямі». З-за гэтага адзін з пазванкоў шыі моцна сцёрся і... трэснуў, не вытрымаўшы нагрузкі. Урачы з бальніцы Лейпцыгскага ўніверсітэта, якія аказвалі гаротніку дапамогу, упэўнены: гэта першы ў свеце задакументаваны пералом, звязаны з віртуальнай рэальнасцю. Звычайна ад такіх траўмаў пакутуюць спартсмены, вайскоўцы і шахцёры. Вось такое нечаканае наступства ад захаплення гульнямі...


Магутная індустрыя

Увогуле, павышаная цікавасць да відэагульняў, абумоўленая самаізаляцыяй, а таксама запуск кансоляў новага пакалення прывялі да таго, што 2020 і 2021 гады, нягледзячы на крызіс, аказаліся для гульнявой індустрыі вельмі прадукцыйнымі. Да пандэміі ў свеце ўжо было 2,5 мільярда гульцоў. З-за каранцінных абмежаванняў большую частку вольнага часу людзі праводзілі дома, што прывяло да выбуховага росту попыту на тавары для забаў. Анлайн-гульні дапамагалі ім справіцца з няўпэўненасцю, разнастаіць руціну, кантактаваць без рызыкі для здароўя падчас пандэміі. Не ўсе гулялі раней, для многіх гэта быў першы іх вопыт... Эксперты Newzoo палічылі, што ў 2020 годзе гульняманы па ўсім свеце, якія іграюць на ПК, кансолях і мабільных прыладах, выдаткавалі на сваё захапленне 159,3 мільярда долараў.

Між іншым, залежнасць ад відэагульняў увайшла ў апошнюю рэдакцыю Міжнароднай класіфікацыі хвароб. Дакумент аб прызнанні залежнасці ад відэагульняў хваробай быў складзены Сусветнай арганізацыяй аховы здароўя летам 2018 года, а з 1 студзеня бягучага года набыў моц. Афіцыйна захворванне называецца «гульнявым расстройствам». Яно характарызуецца пастаянным або перыядычным парушэннем здольнасці кантраляваць частату або колькасць часу, які праводзіцца за відэагульнямі ў інтэрнэце і афлайн.

Сёння распрацавана мноства разнастайных камп'ютарных гульняў, але іх стваральнікі выпускаюць у свет усё новыя. Гэта магутная індустрыя, якая кіруецца сваімі законамі. Часта вытворца адназначна не можа пазначыць жанр новай гульні, бо мае намер прадаць свой праграмны прадукт найбольшай колькасці карыстальнікаў і не хоча звужаць тэматыкай кола патэнцыйных пакупнікоў. Ад распрацоўшчыкаў гульняў можна пачуць рэкламныя слоганы накшталт «А ці ведалі вы, што камп'ютарныя гульні злучаюць сэрцы? А пра тое, што прыхільнікі кіберспорту — самыя надзейныя і адказныя спадарожнікі ў жыцці?»

Колькасць дзяцей і падлеткаў з залежнасцю ад інтэрнэту і камп'ютарных гульняў год ад году павялічваецца.

— У Беларусі агульнанацыянальных буйнамаштабных даследаванняў па вывучэнні гульнявой і інтэрнэт-залежнасці не праводзілася, — канстатуе доктар медыцынскіх навук, прафесар, урач-псіхіятр, псіхатэрапеўт Адзінага рэестра прафесійных псіхатэрапеўтаў Еўропы Сяргей ІГУМНАЎ. — Але назіраецца лавінападобны рост праблем, звязаных з агрэсіяй, якую фарміруе ў тым ліку і віртуальная прастора. З ранніх гадоў дзеці становяцца выпадковымі сведкамі гвалту ў кіно і інтэрнэце. У наш час нават першакласнікі гуляюць у стралялкі, сутнасць якіх — у знішчэнні іншых персанажаў.

Кіраваць героем

Віртуальны свет гульняў часта вельмі жорсткі і бязлітасны. Калі геймер працяглы час знаходзіцца ў такім асяроддзі, ён пераносіць яго прынцыпы на рэчаіснасць і адчувае сябе максімальна неабароненым: у рэальным жыцці ўсе глядзяць на яго коса, а ўсё, што акружае, уяўляе для яго вялікую пагрозу. Такое стаўленне да свету называецца высокім узроўнем трывожнасці асобы.

Адна з самых небяспечных разнавіднасцяў — rоlе рlауіng gаmе (RРG), ролевая гульня, у якой геймер самастойна выбірае персанаж з прапанаванай галерэі вобразаў, апранае яго, надзяляе рысамі характару і здольнасцямі. У гульні прадугледжана свабода дзеянняў, якая ўплывае на працэс і канчатковы вынік. Дадзены тып гульні выклікае ўстойлівае прывыканне, гулец атаясамлівае сябе з персанажам, развівае яго па сваім вобразе і падабенстве. Самым прыцягальным для геймераў у RРG з'яўляецца магчымасць кіраваць героем, геймплэй — гульнявая дынаміка, якая выяўляецца ў разнастайнасці перамяшчэнняў, дзеянняў і ўзаемадзеянні з іншымі персанажамі.

Асноўнае прызначэнне герояў у такіх гульнях — пастаянная барацьба з кім-небудзь або за што-небудзь. Як і ў жыцці, у віртуальным свеце ідзе супрацьстаянне дабра і зла, светлых і цёмных сіл , калі прайграюцца падзеі на фантастычныя ці міфалагічныя сюжэты. Некаторыя ролевыя гульні даюць геймеру магчымасць гуляць за злосны персанаж у вобразе монстра або ведзьмака, пярэваратня ці вампіра. І хоць усе падобныя істоты, па сутнасці, ворагі людзей, яны маюць сваіх аматараў, прыхільнікаў і паслядоўнікаў (дастаткова паглядзець на аб'ёмы продажаў дыскаў). Агрэсіўныя імпульсы назапашваюцца ў чалавеку па жыцці, а месцам выхаду гэтай агрэсіі становяцца камп'ютарныя гульні.

У 2021 годзе на экраны выйшаў амерыканскі навукова-фантастычны блокбастар «Галоўны герой», у цэнтры якога аказваецца масавая ролевая анлайн-гульня, дзе кожны можа выбраць для сябе найбольш блізкага персанажа. Ці варта казаць, якіх персанажаў выбіраюць гульняманы? У віртуальным горадзе пастаянна адбываюцца крадзяжы, напады на банкі, перастрэлкі, пагоні, «забойствы» іншых персанажаў. І раптам з'яўляецца «хлопец у блакітнай кашулі», які набірае ачкі ў гульні выключна за кошт добрых спраў, таму і становіцца сусветнай сенсацыяй. Фільм вельмі красамоўна перадае метамарфозы, якія адбываюцца з людзьмі ў віртуальным і рэальным свеце.

Ёсць гульні, жанр якіх дазваляе геймерам кіраваць дзяржавай, планетай і Сусветам. Аднак іх роля заключаецца не толькі ў памнажэнні багацця і дабрабыту ўласнага народа, але таксама ў пакаранні і памілаванні падначаленых і рабоў, такім чынам, у гульцоў развіваецца манія велічы.

Звяртаюць спецыялісты ўвагу і на эфект прысутнасці, які дае камп'ютарная гульня: чалавек можа адчуць сябе часткай віртуальнага свету. У выніку ён пазбаўляецца ад грузу звыклых перажыванняў, адчувае лёгкасць і, забываючы пра тое, што ёсць у яго сапраўдным жыцці, стварае сабе новую біяграфію, цалкам уваходзячы ў створаны вобраз...

У палоне «сетак»

Нядаўна ў Доме прэсы ўвазе грамадскасці была прадстаўлена кніга «Псіхалогія дэвіянтных паводзін». Яе аўтары — Сяргей Ігумнаў і Аляксей Ягораў, доктар медыцынскіх навук, прафесар, урач-псіхіятр, загадчык лабараторыі нейрафізіялогіі і паталогіі паводзін Інстытута эвалюцыйнай фізіялогіі і біяхіміі Расійскай акадэміі навук.

На прэзентацыі выдання Аляксей Ягораў падкрэсліў, што сёння ў падлеткаў з'явіліся новыя формы гульняманіі і наркатычнай залежнасці. Адпаведна, змяніліся і формы дэвіянтных паводзін. Асобная ўвага аддаецца ў кнізе тэме «Віртуальнае асяроддзе і сацыяльныя сеткі як фактар уплыву на самаразбуральныя паводзіны». Дадзеная праблематыка не дае спецыялістам сумаваць. Як заўважае спецыяліст, для хлопчыкаў прадметам залежнасці звычайна становяцца камп'ютарныя гульні, а для дзяўчынак — сацыяльныя сеткі.

Усе хочуць быць прызнанымі, атрымліваць увагу, быць паспяховымі, пры гэтым траціць на гэта як мага менш асабістых рэсурсаў. А сацыяльныя сеткі для гэтага прыдатныя найлепш, бо ўсяго трэба толькі загрузіць асабістае фота, дадаць да яго тэкставую інфармацыю (часцей за ўсё выдуманую) або зрабіць рэпост якога-небудзь тэксту з суполкі, і ты атрымліваеш вялікую колькасць «лайкаў». Даволі проста выдаліць непажаданы каментарый або адаслаць у чорны спіс нязручнага сябра. Між іншым, спецыялісты папярэджваюць, што самыя галоўныя веды пра навакольны свет можна атрымаць толькі ва ўзаемадзеянні і зносінах з рэальнымі людзьмі.

У верасні мінулага года Цэнтр сацыяльна-гуманітарных даследаванняў БДЭУ па заказе Беларускага інстытута стратэгічных даследаванняў вывучаў устаноўкі і каштоўнасці сучаснай беларускай моладзі. Даследаванне паказала, што пераважная большасць рэспандэнтаў ва ўзросце ад 14 да 17 гадоў (85,2 %) часцей за ўсё заходзіць у інтэрнэце менавіта ў сацыяльныя сеткі. Прыкметна менш запатрабаваны ў маладых беларусаў сайты з інфармацыяй даведачнага характару, блогі і паштовыя серверы. Найбольш папулярныя сацыяльныя медыя, якія выкарыстоўваюцца беларускай моладдзю некалькі разоў на дзень, — TіkTok (63,5 %), Іnstagram (63,4 %), «УКантакце» (60,1 %) і YouTube (58,7 %).

Трывожныя сімптомы

У кіберзалежнасці ёсць шмат прыкмет. Гэта страта кантролю за часам знаходжання за камп'ютарам. Ігнараванне сваіх абавязкаў. Усе думкі сканцэнтраваны толькі на сюжэце гульні. Прысутнічае навязлівае жаданне вярнуцца ў віртуальны свет. Калі кіберзалежнага чалавека пазбаўляюць магчымасці сядзець за камп'ютарам, у яго ўзнікаюць парушэнні ў мозгу, якія знікаюць адразу, як толькі яму вяртаюць камп'ютар.

Бяссонніца таксама можа сведчыць пра залежнасць. Уся справа ў тым, што гульні стымулююць працэсы ўзрушанасці ў цэнтральнай нервовай сістэме. Таму геймеру так цяжка адарвацца ад гульні, і ў выніку яна можа зацягнуцца нашмат даўжэй, чым ён планаваў. Але і пасля заканчэння гульні чалавек не можа адразу супакоіцца. Пасля гэтага ён, пераўзбуджаны, яшчэ нейкі час ляжыць у ложку, а перад яго вачыма мільгаюць вобразы з манітора ці смартфона. Чыста псіхалагічна ад гульні адарвацца складана. Геймер спачатку проста не высыпаецца, а потым рэгулярны недахоп сну адбіваецца ўжо на яго паводзінах. Хранічны недасып пераўтварае чалавека ў неўротыка.

Як і любую хваробу, кіберзалежнасць лягчэй папярэдзіць, чым лячыць.

— Найлепшая прафілактыка — разнастайнае жыццё. Падлетак павінен разумець, што простыя афлайн-радасці дастаўляюць задавальненне не меншае, чым знаходжанне ў сетцы, — кажа Аляксей Ягораў. — А яшчэ, як бы банальна гэта ні гучала, бацькі павінны любіць сваіх дзяцей, займацца іх выхаваннем і правільна структураваць іх час. Падлетку неабходна дакладна ўяўляць, што яму можна, а што нельга, адчуваць падтрымку блізкіх. Дзіцяці важна адчуваць клопат і атрымліваць станоўчыя эмоцыі ў сям'і, інакш ён пачне шукаць іх у іншым месцы...

Надзея НІКАЛАЕВА

Выбар рэдакцыі

Моладзь

Аліна Чыжык: Музыка павінна выхоўваць

Аліна Чыжык: Музыка павінна выхоўваць

Фіналістка праекта «Акадэмія талентаў» на АНТ — пра творчасць і жыццё.

Калейдаскоп

Усходні гараскоп на наступны тыдзень

Усходні гараскоп на наступны тыдзень

На гэтым тыдні Цяльцы будуць проста незаменныя ўсюды, дзе іх ведаюць.

Грамадства

Курс маладога байца для дэпутата

Курс маладога байца для дэпутата

Аляксандр Курэц – самы малады народны выбраннік у сваім сельсавеце і адзіны дэпутат сярод сваіх калег па службе.