Ці чулі вы навіну? Геймер з Германіі зламаў шыю, выкарыстоўваючы VR-шлем. Прычынай траўмы стала не падзенне. 31-гадовы мужчына распавёў, што да чатырох гадзін у дзень гуляў у VR, часта паўтараў адны і тыя ж рухі рукамі, плячыма і галавой «у адпаведнасці з рытмічнымі візуальнымі і музычнымі ўказаннямі». З-за гэтага адзін з пазванкоў шыі моцна сцёрся і... трэснуў, не вытрымаўшы нагрузкі. Урачы з бальніцы Лейпцыгскага ўніверсітэта, якія аказвалі гаротніку дапамогу, упэўнены: гэта першы ў свеце задакументаваны пералом, звязаны з віртуальнай рэальнасцю. Звычайна ад такіх траўмаў пакутуюць спартсмены, вайскоўцы і шахцёры. Вось такое нечаканае наступства ад захаплення гульнямі...
Увогуле, павышаная цікавасць да відэагульняў, абумоўленая самаізаляцыяй, а таксама запуск кансоляў новага пакалення прывялі да таго, што 2020 і 2021 гады, нягледзячы на крызіс, аказаліся для гульнявой індустрыі вельмі прадукцыйнымі. Да пандэміі ў свеце ўжо было 2,5 мільярда гульцоў. З-за каранцінных абмежаванняў большую частку вольнага часу людзі праводзілі дома, што прывяло да выбуховага росту попыту на тавары для забаў. Анлайн-гульні дапамагалі ім справіцца з няўпэўненасцю, разнастаіць руціну, кантактаваць без рызыкі для здароўя падчас пандэміі. Не ўсе гулялі раней, для многіх гэта быў першы іх вопыт... Эксперты Newzoo палічылі, што ў 2020 годзе гульняманы па ўсім свеце, якія іграюць на ПК, кансолях і мабільных прыладах, выдаткавалі на сваё захапленне 159,3 мільярда долараў.
Між іншым, залежнасць ад відэагульняў увайшла ў апошнюю рэдакцыю Міжнароднай класіфікацыі хвароб. Дакумент аб прызнанні залежнасці ад відэагульняў хваробай быў складзены Сусветнай арганізацыяй аховы здароўя летам 2018 года, а з 1 студзеня бягучага года набыў моц. Афіцыйна захворванне называецца «гульнявым расстройствам». Яно характарызуецца пастаянным або перыядычным парушэннем здольнасці кантраляваць частату або колькасць часу, які праводзіцца за відэагульнямі ў інтэрнэце і афлайн.
Сёння распрацавана мноства разнастайных камп'ютарных гульняў, але іх стваральнікі выпускаюць у свет усё новыя. Гэта магутная індустрыя, якая кіруецца сваімі законамі. Часта вытворца адназначна не можа пазначыць жанр новай гульні, бо мае намер прадаць свой праграмны прадукт найбольшай колькасці карыстальнікаў і не хоча звужаць тэматыкай кола патэнцыйных пакупнікоў. Ад распрацоўшчыкаў гульняў можна пачуць рэкламныя слоганы накшталт «А ці ведалі вы, што камп'ютарныя гульні злучаюць сэрцы? А пра тое, што прыхільнікі кіберспорту — самыя надзейныя і адказныя спадарожнікі ў жыцці?»
Колькасць дзяцей і падлеткаў з залежнасцю ад інтэрнэту і камп'ютарных гульняў год ад году павялічваецца.
— У Беларусі агульнанацыянальных буйнамаштабных даследаванняў па вывучэнні гульнявой і інтэрнэт-залежнасці не праводзілася, — канстатуе доктар медыцынскіх навук, прафесар, урач-псіхіятр, псіхатэрапеўт Адзінага рэестра прафесійных псіхатэрапеўтаў Еўропы Сяргей ІГУМНАЎ. — Але назіраецца лавінападобны рост праблем, звязаных з агрэсіяй, якую фарміруе ў тым ліку і віртуальная прастора. З ранніх гадоў дзеці становяцца выпадковымі сведкамі гвалту ў кіно і інтэрнэце. У наш час нават першакласнікі гуляюць у стралялкі, сутнасць якіх — у знішчэнні іншых персанажаў.
Віртуальны свет гульняў часта вельмі жорсткі і бязлітасны. Калі геймер працяглы час знаходзіцца ў такім асяроддзі, ён пераносіць яго прынцыпы на рэчаіснасць і адчувае сябе максімальна неабароненым: у рэальным жыцці ўсе глядзяць на яго коса, а ўсё, што акружае, уяўляе для яго вялікую пагрозу. Такое стаўленне да свету называецца высокім узроўнем трывожнасці асобы.
Адна з самых небяспечных разнавіднасцяў — rоlе рlауіng gаmе (RРG), ролевая гульня, у якой геймер самастойна выбірае персанаж з прапанаванай галерэі вобразаў, апранае яго, надзяляе рысамі характару і здольнасцямі. У гульні прадугледжана свабода дзеянняў, якая ўплывае на працэс і канчатковы вынік. Дадзены тып гульні выклікае ўстойлівае прывыканне, гулец атаясамлівае сябе з персанажам, развівае яго па сваім вобразе і падабенстве. Самым прыцягальным для геймераў у RРG з'яўляецца магчымасць кіраваць героем, геймплэй — гульнявая дынаміка, якая выяўляецца ў разнастайнасці перамяшчэнняў, дзеянняў і ўзаемадзеянні з іншымі персанажамі.
Асноўнае прызначэнне герояў у такіх гульнях — пастаянная барацьба з кім-небудзь або за што-небудзь. Як і ў жыцці, у віртуальным свеце ідзе супрацьстаянне дабра і зла, светлых і цёмных сіл , калі прайграюцца падзеі на фантастычныя ці міфалагічныя сюжэты. Некаторыя ролевыя гульні даюць геймеру магчымасць гуляць за злосны персанаж у вобразе монстра або ведзьмака, пярэваратня ці вампіра. І хоць усе падобныя істоты, па сутнасці, ворагі людзей, яны маюць сваіх аматараў, прыхільнікаў і паслядоўнікаў (дастаткова паглядзець на аб'ёмы продажаў дыскаў). Агрэсіўныя імпульсы назапашваюцца ў чалавеку па жыцці, а месцам выхаду гэтай агрэсіі становяцца камп'ютарныя гульні.
У 2021 годзе на экраны выйшаў амерыканскі навукова-фантастычны блокбастар «Галоўны герой», у цэнтры якога аказваецца масавая ролевая анлайн-гульня, дзе кожны можа выбраць для сябе найбольш блізкага персанажа. Ці варта казаць, якіх персанажаў выбіраюць гульняманы? У віртуальным горадзе пастаянна адбываюцца крадзяжы, напады на банкі, перастрэлкі, пагоні, «забойствы» іншых персанажаў. І раптам з'яўляецца «хлопец у блакітнай кашулі», які набірае ачкі ў гульні выключна за кошт добрых спраў, таму і становіцца сусветнай сенсацыяй. Фільм вельмі красамоўна перадае метамарфозы, якія адбываюцца з людзьмі ў віртуальным і рэальным свеце.
Ёсць гульні, жанр якіх дазваляе геймерам кіраваць дзяржавай, планетай і Сусветам. Аднак іх роля заключаецца не толькі ў памнажэнні багацця і дабрабыту ўласнага народа, але таксама ў пакаранні і памілаванні падначаленых і рабоў, такім чынам, у гульцоў развіваецца манія велічы.
Звяртаюць спецыялісты ўвагу і на эфект прысутнасці, які дае камп'ютарная гульня: чалавек можа адчуць сябе часткай віртуальнага свету. У выніку ён пазбаўляецца ад грузу звыклых перажыванняў, адчувае лёгкасць і, забываючы пра тое, што ёсць у яго сапраўдным жыцці, стварае сабе новую біяграфію, цалкам уваходзячы ў створаны вобраз...
Нядаўна ў Доме прэсы ўвазе грамадскасці была прадстаўлена кніга «Псіхалогія дэвіянтных паводзін». Яе аўтары — Сяргей Ігумнаў і Аляксей Ягораў, доктар медыцынскіх навук, прафесар, урач-псіхіятр, загадчык лабараторыі нейрафізіялогіі і паталогіі паводзін Інстытута эвалюцыйнай фізіялогіі і біяхіміі Расійскай акадэміі навук.
На прэзентацыі выдання Аляксей Ягораў падкрэсліў, што сёння ў падлеткаў з'явіліся новыя формы гульняманіі і наркатычнай залежнасці. Адпаведна, змяніліся і формы дэвіянтных паводзін. Асобная ўвага аддаецца ў кнізе тэме «Віртуальнае асяроддзе і сацыяльныя сеткі як фактар уплыву на самаразбуральныя паводзіны». Дадзеная праблематыка не дае спецыялістам сумаваць. Як заўважае спецыяліст, для хлопчыкаў прадметам залежнасці звычайна становяцца камп'ютарныя гульні, а для дзяўчынак — сацыяльныя сеткі.
Усе хочуць быць прызнанымі, атрымліваць увагу, быць паспяховымі, пры гэтым траціць на гэта як мага менш асабістых рэсурсаў. А сацыяльныя сеткі для гэтага прыдатныя найлепш, бо ўсяго трэба толькі загрузіць асабістае фота, дадаць да яго тэкставую інфармацыю (часцей за ўсё выдуманую) або зрабіць рэпост якога-небудзь тэксту з суполкі, і ты атрымліваеш вялікую колькасць «лайкаў». Даволі проста выдаліць непажаданы каментарый або адаслаць у чорны спіс нязручнага сябра. Між іншым, спецыялісты папярэджваюць, што самыя галоўныя веды пра навакольны свет можна атрымаць толькі ва ўзаемадзеянні і зносінах з рэальнымі людзьмі.
У верасні мінулага года Цэнтр сацыяльна-гуманітарных даследаванняў БДЭУ па заказе Беларускага інстытута стратэгічных даследаванняў вывучаў устаноўкі і каштоўнасці сучаснай беларускай моладзі. Даследаванне паказала, што пераважная большасць рэспандэнтаў ва ўзросце ад 14 да 17 гадоў (85,2 %) часцей за ўсё заходзіць у інтэрнэце менавіта ў сацыяльныя сеткі. Прыкметна менш запатрабаваны ў маладых беларусаў сайты з інфармацыяй даведачнага характару, блогі і паштовыя серверы. Найбольш папулярныя сацыяльныя медыя, якія выкарыстоўваюцца беларускай моладдзю некалькі разоў на дзень, — TіkTok (63,5 %), Іnstagram (63,4 %), «УКантакце» (60,1 %) і YouTube (58,7 %).
У кіберзалежнасці ёсць шмат прыкмет. Гэта страта кантролю за часам знаходжання за камп'ютарам. Ігнараванне сваіх абавязкаў. Усе думкі сканцэнтраваны толькі на сюжэце гульні. Прысутнічае навязлівае жаданне вярнуцца ў віртуальны свет. Калі кіберзалежнага чалавека пазбаўляюць магчымасці сядзець за камп'ютарам, у яго ўзнікаюць парушэнні ў мозгу, якія знікаюць адразу, як толькі яму вяртаюць камп'ютар.
Бяссонніца таксама можа сведчыць пра залежнасць. Уся справа ў тым, што гульні стымулююць працэсы ўзрушанасці ў цэнтральнай нервовай сістэме. Таму геймеру так цяжка адарвацца ад гульні, і ў выніку яна можа зацягнуцца нашмат даўжэй, чым ён планаваў. Але і пасля заканчэння гульні чалавек не можа адразу супакоіцца. Пасля гэтага ён, пераўзбуджаны, яшчэ нейкі час ляжыць у ложку, а перад яго вачыма мільгаюць вобразы з манітора ці смартфона. Чыста псіхалагічна ад гульні адарвацца складана. Геймер спачатку проста не высыпаецца, а потым рэгулярны недахоп сну адбіваецца ўжо на яго паводзінах. Хранічны недасып пераўтварае чалавека ў неўротыка.
Як і любую хваробу, кіберзалежнасць лягчэй папярэдзіць, чым лячыць.
— Найлепшая прафілактыка — разнастайнае жыццё. Падлетак павінен разумець, што простыя афлайн-радасці дастаўляюць задавальненне не меншае, чым знаходжанне ў сетцы, — кажа Аляксей Ягораў. — А яшчэ, як бы банальна гэта ні гучала, бацькі павінны любіць сваіх дзяцей, займацца іх выхаваннем і правільна структураваць іх час. Падлетку неабходна дакладна ўяўляць, што яму можна, а што нельга, адчуваць падтрымку блізкіх. Дзіцяці важна адчуваць клопат і атрымліваць станоўчыя эмоцыі ў сям'і, інакш ён пачне шукаць іх у іншым месцы...
Надзея НІКАЛАЕВА
Фіналістка праекта «Акадэмія талентаў» на АНТ — пра творчасць і жыццё.
На гэтым тыдні Цяльцы будуць проста незаменныя ўсюды, дзе іх ведаюць.
Аляксандр Курэц – самы малады народны выбраннік у сваім сельсавеце і адзіны дэпутат сярод сваіх калег па службе.