Вы тут

Што стаіць за камп'ютарнай залежнасцю?


«Гэты сон мне сніўся некалькі дзён запар. Месца дзеяння невядомае: прасторнае памяшканне нейкага завода, сцены якога пакрытыя іржой, на падлозе ляжала плітка, у цэнтры незразумелыя прыстасаванні з металу. Кожны раз, калі мне сніўся гэты сон, то на працягу ночы ён паўтараўся тройчы. У першым і другім варыянтах я бачыў сябе ў вентыляцыйнай шахце. Побач са мной стаяла мая былая дзяўчына (яна выглядала гэтаксама, як пры першай нашай сустрэчы). Мы трымаемся за рукі і раптам бачым, як нейкія істоты разрываюць на кавалкі людзей. Гэта былі мае бацькі. Пачвары, як «зомбі», толькі вельмі выродлівыя, з лішнімі канечнасцямі... Потым мы з сяброўкай хаваемся, але нас знаходзяць. На гэтым другі сон заканчваецца. У трэцім падзеі разгортваюцца ў той жа паслядоўнасці, але заканчваецца ён тым, што пачвары нас знаходзяць, нападаюць, мы не спраўляемся і падаем. Ад іх першага ўкусу я прачынаюся. Добра памятаю страх і адчуванне безвыходнасці, якія пранізваюць маё цела. Адзінае, чаго я хацеў у гэты момант, — дык гэта памерці. Спаць я заўсёды клаўся ў нармальным настроі».

«Калі я ўпершыню пабачыў на экране гульню «&», то зразумеў, што прапаў. У час гульні мяне перапаўнялі такія пазітыўныя эмоцыі, што я ўжо не ўяўляў свайго існавання без боек з оркамі, а потым з нечысцю. Такога шалёнага ўпырсквання адрэналіну, як у тыя цудоўныя імгненні, ніколі не адчуваў. Дзеля чарговай дозы ўражанняў гатовы быў цэлымі днямі забіваць, калечыць і разбіваць аб ахоўныя агароджы натоўпы ворагаў. Увогуле я пацыфіст, але, калі садзіўся за камп'ютар, ужо не мог спыніцца».

І першае, і другое прызнанне належыць геймерам — людзям, якія штодня на шмат гадзін сыходзяць у віртуальны свет. Кіра МЕЗЯНАЯ, урач-псіхіятр з больш чым 35-гадовым стажам, даўно даследуе праблему камп'ютарнай залежнасці. Вынікам яе работы стала стварэнне анкеты для ўстанаўлення характару ўплыву камп'ютарных гульняў на эмацыянальны і псіхалагічны стан, а таксама на стыль мыслення геймераў.


Небяспечная мяжа

Спецыяліст сцвярджае, што віртуальныя гульні сур'ёзна ўплываюць на несвядомыя працэсы ў моладзі, у прыватнасці на якасць і характар сноў:

«Па ініцыятыве Міністэрства адукацыі на базе БДУІР праводзілася ананімнае анкетаванне студэнтаў. Першая анкета распрацоўвалася сумесна з выкладчыкамі, інжынерамі і аспірантамі гэтага ўніверсітэта (пазней яна дапрацоўвалася). Паколькі тыя і самі з'яўляюцца актыўнымі карыстальнікамі, добра ведаюць камп'ютарныя гульні і гульцоў, яны дапамаглі глыбей унікнуць у сутнасць праблемы. У прыватнасці, мы даследавалі ў тым ліку і ўплыў пэўных жанраў камп'ютарных гульняў на развіццё адхіленняў у псіхічным і фізічным здароўі».

У анкету былі ўключаны пытанні пра час знаходжання за камп'ютарам, структуру сна, аналізаваліся шэсць тыпаў віртуальнага свету (маюцца на ўвазе камп'ютарныя гульні, сацыяльныя сеткі, навязлівы інтэрнэт-сёрфінг, прагляд тэлесерыялаў і відэафільмаў, захапленне біржавымі таргамі і азартнымі гульнямі (картачнымі) і кіберсекс). Студэнтам дазвалялася адзначаць некалькі варыянтаў адказу. У прыватнасці, было ўстаноўлена, што большая частка моладзі выкарыстоўвае інтэрнэт для прагляду відэафільмаў (амаль 83%) і наведвання сацыяльных сетак (67%), а на другім месцы ідуць камп'ютарныя гульні (49%) і сёрфінг з відэахостынгам (42%). 61% рэспандэнтаў праводзяць у сеціве 25 і больш гадзін у тыдзень, з іх кожны трэці — ад 40 гадзін і больш.

— Між іншым, прыкметай камп'ютарнай залежнасці, вартай даверу, лічыцца знаходжанне за гульнямі і ў сацыяльных сетках (выкарыстанне інтэрнэту выключна з забаўляльнымі мэтамі) па 40 і больш гадзін на тыдзень, — падкрэслівае Кіра Мезяная. — Калі браць за аснову гэты паказчык, то залежнымі можна лічыць 38% студэнтаў (гульні займаюць большую палову ад агульнага часу іх знаходжання ў віртуальным свеце). А 8 працэнтаў апытаных, як высветлілася, увогуле пакутуюць ад «гульнявога запою», гэта значыць, што яны праводзяць за камп'ютарам ад 80 да 168 гадзін у тыдзень, прычым пераважна за гульнямі.

Памілуй, уладар!

Паводле апытання, гульня дапамагае студэнтам задаволіць свае жаданні (35%). Адчуваюць узбуджэнне, задавальненне і прыліў адрэналіну 20%. Самаліквідацыя ў гульні прымальная для 34% апытаных.

— Калі геймер не набраў ачкоў і не дайшоў да канца, ён можа самаліквідавацца. Безумоўна, нельга ставіць знак роўнасці паміж самазабойствам у рэальным жыцці і самаліквідацыяй у віртуальным свеце, але для многіх ліквідаваць сябе ў сувязі з няўдачамі ў гульні — цалкам нармальна, — каментуе ўрач-псіхіятр. — Яшчэ адно з пытанняў анкеты гучала так: «Ці не з'яўляецца ў вас падчас гульні адчування выключнасці вашага прызначэння?» І 14% геймераў далі станоўчы адказ. Высветлілася, што са 140 чалавек ад свайго імені дзейнічаюць у гульні 47 чалавек, ад імя Бога — 10 чалавек, ад імя д'ябла — 4 чалавекі. Што да апошніх чацвярых, то, здавалася б, гэта зусім малая колькасць. Але можна толькі ўявіць, што адбываецца ў іх унутры, калі яны дзейнічаюць ад імя цёмных разбуральных сіл. Таму такія асобы (нават адзінкі) уяўляюць для грамадства сур'ёзную пагрозу.

Ёсць гульні, жанр якіх дазваляе геймерам кіраваць дзяржавай, планетай і Сусветам. Аднак іх роля заключаецца не толькі ў памнажэнні багацця і дабрабыту ўласнага народа, але таксама ў пакаранні і памілаванні падначаленых і рабоў, такім чынам у гульцоў развіваецца манія велічы. Кіра Мезяная лічыць, што чым большага поспеху дасягае чалавек у камп'ютарнай гульні, тым вышэйшая рызыка фарміравання ў яго нарцысізму.

Гэта толькі сніцца?

У некаторых геймераў пасля выхаду з гульні з'яўляецца так званы аўтаномны віртуальны вобраз, калі пры выключаным камп'ютары ў пакоі з'яўляецца герой гульні ці графіка, чуюцца галасы... Гэты псіхічны феномен захоўваецца ад некалькіх хвілін да некалькіх дзён. Геймеры пачынаюць дзейнічаць па алгарытме героя гульні, той імі «кіруе» ў іх галаве. Здараецца, што такія выпадкі затым трапляюць у крымінальную хроніку ці пералік трагічных здарэнняў.

— Напрыклад, адзін падлетак доўга гуляў анлайн з сяброўкай, а пасля выключэння прылады стаў «бачыць» яе вобраз у розных месцах пакоя, што выклікала ў яго страх, — расказвае Кіра Мезяная. — Іншы хлопец напісаў: «Дзіўная рэч — пасля выключэння кампа я бачу графіку ў пакоі, таму зараз гуляю не больш за пару-тройку сутак запар». Усё гэта — сведчанне высокай імавернасці развіцця псіхапаталагічных феноменаў, здольных прывесці да некантраляваных паводзін. Аналіз таксама паказаў, што ў 18 працэнтаў студэнтаў у сне прысутнічаюць героі камп'ютарных гульняў, і нават там яны працягваюць гуляць. Мёртвыя целы людзей сняцца кожнаму пятаму студэнту, акрываўленыя і расчлянёныя целы бачаць у снах каля 7 працэнтаў геймераў. І, як вынік, большасць з іх прачынаюцца ад страху і трывогі ці кажуць сабе ў сне: «Гэта мне толькі сніцца!»

Усе яны правялі ў віртуальных бітвах сотні і нават тысячы гадзін, што паспрыяла фіксаванню вобразаў мёртвых цел як на свядомым, так і на падсвядомым узроўне. Выявы з кіберпрасторы актуалізуюць працэсы падсвядомага: у 13% апытаных сюжэт сноў часта паўтараецца. Мы даследавалі ўзровень асабістай і сітуацыйнай трывогі ў студэнтаў. Высветлілася, што ён вельмі высокі: адпаведна 37 і 35 працэнтаў. Пры гэтым трывога непасрэдна звязана з камп'ютарнай залежнасцю. Віртуальны свет гульняў часта вельмі жорсткі і бязлітасны. Калі геймер працяглы час знаходзіцца ў такім асяроддзі, ён пераносіць яго прынцыпы на рэчаіснасць і адчувае сябе максімальна неабароненым: у рэальным жыцці ўсе глядзяць на яго коса, а ўсё, што акружае, уяўляе для яго вялікую пагрозу. Такое стаўленне да свету называецца высокім узроўнем трывожнасці асобы.

Яшчэ адно важнае парушэнне працэсаў узбуджэння і тармажэння ў геймераў — хаджэнне ў сне (такая асаблівасць назіраецца ў 6% апытаных). У часткі студэнтаў яно з'явілася нядаўна, у іншых назіраецца з дзяцінства. Калі раней 19-гадовыя хлопцы і дзяўчаты мелі ў сярэднім 9 гадоў «камп'ютарнага стажу», то цяпер — 10,5 года. А гэта значыць, што ўзрост знаёмства дзяцей з камп'ютарам істотна панізіўся.

Звяртаюць спецыялісты ўвагу і на эфект прысутнасці, які дае камп'ютарная гульня: чалавек можа адчуць сябе часткай віртуальнага свету. У выніку ён пазбаўляецца ад грузу звыклых перажыванняў, адчувае лёгкасць і, забываючы пра тое, што ёсць у яго сапраўдным жыцці, стварае сабе новую біяграфію, цалкам уваходзячы ў створаны вобраз...

Замуж за «танкіста»

Сёння распрацавана мноства разнастайных камп'ютарных гульняў, але іх стваральнікі выпускаюць у свет усё новыя. Гэта магутная індустрыя, якая кіруецца сваімі законамі. Часта вытворца адназначна не можа пазначыць жанр новай гульні, бо мае намер прадаць свой праграмны прадукт найбольшай колькасці карыстальнікаў і не хоча звужаць тэматыкай кола патэнцыйных пакупнікоў. Ад распрацоўшчыкаў гульняў можна пачуць рэкламныя слоганы кшталту «А ці ведалі вы, што камп'ютарныя гульні злучаюць сэрцы? А пра тое, што прыхільнікі кіберспорту — самыя надзейныя і адказныя спадарожнікі ў жыцці?», «Муж-«танкіст» — найлепшы варыянт для сямейнага жыцця, таму што аматары «танкаў» — гэта практычна заўсёды паспяховыя, разумныя мужчыны з глыбокімі ведамі ў гісторыі, якія пры гэтым яшчэ і цудоўна арыентуюцца ў сучасным жыцці».

— Давайце адразу вызначымся: мы зараз гаворым не аб адукацыйных, развіццёвых гульнях, гульнях-сімулятарах ці квэстах, а пра бізнес-гульні — тыя, што прызначаны для забавы і простага баўлення часу, а іх на рынку абсалютная большасць. Нават у «Свеце танкаў» адбываецца ідэнтыфікацыя чалавека не з танкістам — абаронцам Айчыны, а з танкам — бяздушнай машынай для забойстваў. Адна з самых небяспечных разнавіднасцяў — rоlе рlауіng gаmе (RРG), ролевая гульня, у якой геймер самастойна выбірае персанаж з прапанаванай галерэі вобразаў, апранае яго, надзяляе рысамі характару і здольнасцямі, — праводзіць для нас гульнявы «лікбез» Кіра Мезяная. — У гульні прадугледжана свабода дзеянняў, якая ўплывае на працэс і канчатковы вынік. Дадзены тып гульні выклікае ўстойлівае прывыканне, гулец атаясамляе сябе з персанажам, развівае яго па сваім вобразе і падабенстве. Самым прыцягальным для геймераў у RРG з'яўляецца магчымасць кіраваць героем, геймплэй — гульнявая дынаміка, якая выяўляецца ў разнастайнасці перамяшчэнняў, дзеянняў і ўзаемадзеянні з іншымі персанажамі.

Асноўнае прызначэнне герояў у такіх гульнях — пастаянная барацьба з кім-небудзь або за што-небудзь. Як і ў жыцці, у віртуальным свеце ідзе супрацьстаянне дабра і зла ў хрысціянскім разуменні або светлых і цёмных сіл у больш абстрактным значэнні, калі прайграюцца падзеі на фантастычныя ці міфалагічныя сюжэты. Некаторыя ролевыя гульні даюць геймеру магчымасць гуляць за злосны персанаж у вобразе монстра або ведзьмака, пярэваратня ці вампіра. І хоць усе падобныя істоты, па сутнасці, ворагі людзей, яны маюць сваіх аматараў, прыхільнікаў і паслядоўнікаў (дастаткова паглядзець на аб'ёмы продажаў дыскаў).

Вось як апісваецца змест найлепшых камп'ютарных гульняў 2016 года у газеце "Віртуальныя радасці":

  • "Не ў кожнай гульні можна пастраляць з дырыжабля, забіць праціўніка сапёрнай лапаткай, а потым бягом ратавацца ад зарыну. Брава!"
  • "Самая мясная стральба, самыя яркія монстры, самыя магутныя пушкі..."
  • "Рыдлёўка, між іншым, адзін з неафіцыйных сімвалаў гульні "&". Гэта выдатная штуковіна для забаў, калі на серверы амаль нікога: усе адмаўляюцца ад агнястрэльнай зброі і бегаюць адзін за адным з лапаткамі. Гэта забаўна!"

Інквізіцыя для «Крывавай Мэры»

Доступ да гульняў тыпу RРG забяспечваецца праз інтэрнэт-крамы за рэальныя грошы, другі варыянт — набыццё дыска ў звычайным магазіне. Усе камп'ютарныя гульні ліцэнзаваныя і нятанныя (у сярэднім 30—40 беларускіх рублёў). Аднак абарона гульняў-праграм часта ўзломваецца, пасля чаго яны становяцца даступнымі для бясплатнага запампоўвання. Гэта асноўная крыніца камп'ютарных гульняў для падлеткаў і моладзі. Адна з прычын такой "шчодрасці" ўзломшчыкаў — імкненне папулярызаваць гульні, "падсадзіць" на іх з ранняга падлеткавага ўзросту, калі ў патэнцыйных карыстальнікаў яшчэ няма сваіх грошай. Пазней, маючы заробак, ужо сталыя геймеры лёгка і ахвотна будуць траціць грошы на дарагія ліцэнзійныя дыскі ці на міні-гульні ў смартфоне, якія выклікаюць "успышкі эмоцый". Такія гульні ўжо маюць перавагу над камп'ютарнымі, і іх папулярнасць працягвае расці.

Падчас анкетавання студэнтаў, напрыклад, было выяўлена, што гульням са сцэнамі гвалту і забойстваў аддаюць перавагу 30% апытаных; у іх працэс гульні суправаджаецца эратычным узбуджэннем, чалавек пачынае атрымліваць задавальненне ад таго, што кагосьці знішчыў, падмяў, а гэта спрыяе фарміраванню садысцкіх схільнасцяў.

— Ніхто не зможа мяне пераканаць, што такія гульні, як «Вядзьмак», «Крывавая Мэры» ці «Сімулятар інквізіцыі» могуць прынесці геймерам карысць, — падкрэслівае ўрач-псіхіятр. — Іх стваральнікі прапагандуюць уседазволенасць, абясцэньваюць чалавечае жыццё і парушаюць устаноўленыя ў грамадстве маральныя нормы... Дзеці і падлеткі набываюць уяўленне пра іх з экранаў камп'ютараў. А калі здараюцца трагедыі, часта даводзіцца чуць: «Ну, дагуляўся...» Скажыце, а тыя, хто стварае і прасоўвае такія гульні на рынак, тут зусім ні пры чым? Чаму, калі шасцігадовае дзіця пасля камп'ютарнай гульні выкінулася ў акно, уся віна ўскладаецца толькі на яго бацькоў? На жаль, многія псіхічныя расстройствы і асацыяльныя паводзіны людзей рэдка звязваюцца непасрэдна з камп'ютарнай залежнасцю, бо пакуль што вельмі мала навуковых даследаванняў наконт яе. Камп'ютарная залежнасць па сённяшні дзень не лічыцца медыцынскім дыягназам, а паколькі такога захворвання няма ў класіфікатары, то не распрацоўваюцца і методыкі прафілактыкі і аказання дапамогі. Каб устанавіць раннія прыкметы камп'ютарнай залежнасці, неабходна працягнуць вывучаць уплыў віртуальнага свету на псіхіку чалавека. Я ўпэўнена, што калі ў нашай краіне адкрыўся б цэнтр першаснай прафілактыкі камп'ютарнай залежнасці на ананімнай аснове (а ў нас ёсць усе перадумовы для яго стварэння і свае распрацоўкі), то мы маглі б нават разлічваць на медыцынскі турызм. Сёння ўсе бачаць толькі вяршыню айсберга. Патрэбны маніторынг распаўсюджанасці залежнасці сярод моладзі для адсочвання гэтых працэсаў. А пакуль што грамадства, на жаль, не ўсведамляе небяспекі, якая хаваецца за «бяскрыўдным» сядзеннем перад маніторам...

Галоўныя сімптомы камп'ютарнай залежнасці:

1. Страта кантролю за часам знаходжання за камп'ютарам. Ігнараванне сваіх абавязкаў.

2. Усе думкі сканцэнтраваныя толькі на сюжэце гульні.

3. Навязлівае жаданне вярнуцца ў віртуальны свет. Калі выключаюць камп'ютар, геймер уключае планшэт ці смартфон і яго вочы засяроджаны ўвесь час на экране. Той становіцца аб'ектам прывязанасці. Калі кіберзалежнага чалавека пазбаўляюць магчымасці сядзець за камп'ютарам, у яго ўзнікаюць парушэнні ў мозгу, якія знікаюць адразу, як толькі яму вяртаюць камп'ютар.

Надзея НІКАЛАЕВА

nіkalaeva@zvіazda.by

Загаловак у газеце: Гульні ў сне ці сон наяве

Выбар рэдакцыі

Грамадства

Маладая зеляніна — галоўны памочнік пры вясновым авітамінозе

Маладая зеляніна — галоўны памочнік пры вясновым авітамінозе

Колькі ж каштуе гэты важны кампанент здаровага рацыёну зараз?